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 デバイスマニアのFPSゲーマーが『理屈から攻める』をモットーにFPS上達法や勝つためのゲーミングデバイスの選び方、おすすめデバイスの解説をさせていただきます。目標は、体系化されたFPS上達理論を示しハード問わず日本人のFPSプレーヤーの実力を底上げすることです!

最強撃ち合い理論とテクニック総まとめ【FPS上達論】

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はじめに

今回の記事では、撃ち合いの勝率を上げる為の理論と意識、そして具体的なテクニックを一気にまとめています

おそらく世界のFPSブログでも最も撃ち合いに関する知識がまとまっている記事になっているはずです

この記事の内容を理解しておけば、感覚だけでプレイしている人と一気に差をつけることができるので、ぜひとも参考にしてみてください

少しでも理解できない部分があったら、質問箱を使ってぜひ質問してくださいね

撃ち合い5原則

まずは、理解しておくべき理論と意識を撃ち合い5原則として紹介します。有名なものばかりなので全て知っているという人も多いと思います。 初心者の方は、知っているだけで友人にドヤ顔できる知識が目白押しですよ!

先見え後見え理論

 非常に有名ですが、知らない人が聞いたら「えぇー! それは本当かいサザエぇ!?」 ってなるのがこの先見え後見え理論です。わかってしまえばなんてことはないのですが、ちゃんと話を聞かないと理解できないので注意です。僕も頭のおかしいクラメンに口頭で教えてもらったときは何いってんだこいつってなりました。

 我々はこっちから相手が見えたら相手からもこっちが見えている、もしくはその逆も然りと思いがちですが、それは違います

 FPSには、必ずどちらか一方だけが先に見えているという瞬間が存在しています

先に見えるということは先に弾を当てることができるということなので、めちゃくちゃ有利になるわけです

先見え後見えの条件と交戦壁

先見え後見えの条件とは、

敵が表れる壁(交戦壁)と、より距離をとっているプレーヤーのほうが先に見える というものです

キャラクターに肩幅が存在する為に起こる現象ですが、細かい理屈はわからなくてOKです

説明の為に、僕も例の図を書いてみました

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交戦壁に対して、青のプレーヤーの方が、赤のプレーヤーより距離を多くとっています

ポジション的には身を隠す遮蔽物がない青が不利ですが、青側のほうが先に敵を視認できるので、先制が可能です

講釈垂れてもわかりにくいので、実際に同じ状況を再現してみました

くくく、早く飛び出してこい、一瞬で倒してやるぜ f:id:fps7777777:20180519082357p:plain

先生、もう見えてます…… f:id:fps7777777:20180519082434p:plain

ということで、交戦壁に遠いほうが先に見えるよということがわかったかと思います

これをどう活かすか

・飛び出す時/待つ時は、できるだけ壁から離れて飛び出す/待つ

・曲がり角に詰める時は、交戦壁から遠ければ先見えするので、集中してエイムを置いておく

とりあえずまずはこれを意識すればOKです

基本的に、遮蔽物側は壁に近づきすぎなければそこまで有利不利はありません

右壁左壁理論

実は、ゲームごとに視点の位置と弾丸が発射される位置は異なります

CoD,R6Sは顔の中心にカメラがあり、弾丸もそこから出ます
BF4も顔にカメラがありますが、弾丸は胸あたりから出ます

こういったゲームの場合は、体の中心にカメラがあるので特に意識することはありません

ところが、SF,A.V.Aなどの無料ゲー、CS系はカメラが左目にあり、左目から弾が発射されます

ということは、左から飛び出るか右から飛び出るかで敵からの見え方が異なるということです

今回はSF2で見てみましょう

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このように、右側に壁があって左側から飛び出すことを右壁、その逆を左壁といいます

自分が右壁相手が左壁の場合は、僅かに腕が見えた後すぐに頭が見えています

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自分が左壁相手が右壁の場合は、体は見えていますが頭は見えていません

左目視点のゲームはヘッショ一発ゲーばかりなので、先に頭が見える右壁のほうが有利ということがわかります

これを上から見ると、こうなっています f:id:fps7777777:20180519082825p:plain

左目にカメラがあるので、左壁側はより多く体を晒していることがわかると思います

これをどう活かすか

・壁越しの撃ち合いでは右壁をとる

・敵が左壁になる曲がり角に詰める際は、先見えと合わせて交戦壁から距離をとって詰めるようにすれば有利に戦える

・右壁なら敵が詰めてきた時に引くように立ち回ることで常に頭を隠しながら撃ち合うことができる

こんな感じの活用法があります

あんま気にしなくていい

色々解説しましたが、正直右壁左壁理論はあんまり気にしなくていいです

 頭が見えるタイミングが若干違うだけで極端に有利不利になるわけじゃないし、これから流行るようなゲームで左右差があるゲームはほとんどないからです

 ただ、PUBGなどのカメラと弾が発射される部分が違うゲームの場合は、右飛び出しと左飛び出しの差がかなり出るので注意しましょう
PUBGは右側に持っている銃の先端から弾が出るので、明らかに左壁右飛び出し有利です

決め撃ちと飛び出し有利

決め撃ち

FPSにおいて最強の撃ち合い方は決め撃ちです

決め撃ちとは、予め敵の位置を予測して、敵が見える前に既に射撃を開始してから撃ち合うことです

決め撃ち側は見える前に撃ち始めているのに対し、待っている側は視認してから撃ち始めるので、先見えを考慮しても反応速度がどれだけ早い人でもまず勝てません

決め撃ちされた側からすると、

・ヘッショ一発やSRの場合、敵が見えたか見えないかくらいで死にます

・ARの胴体撃ちの場合、被ダメによる画面ブレなども考えると、1発返せれば上等くらいの段階で死にます

いかに決め撃ちができる状況に持っていけるかが撃ち合いの勝率を上げるコツです

飛び出し有利

決め撃ちではなく、敵を視認してから撃つ場合でも飛び出した側のほうが撃ち合いに有利であるという説を、飛び出し有利と呼びます

これには賛否両論ありますが、個人的には存在している派です

FPSというのはオンライン上で行われるゲームなので、サーバー間とプレーヤーの間で通信を行う必要があります

ということは、先に飛び出した側の行動がサーバーに認識されて敵に表示されるまで、絶対にタイムラグがあると考えられます

そういった理由から、飛び出し撃ちは海外鯖などPing差が大きい場合と、キャラクターの移動スピードが速い場合ほど有効と言われています

 BFをやっていると先見えとか関係無しで敵が見える前に死んだりするので、細かい理屈の考察は置いておいて、長いFPSの歴史の中で、多くのプレイヤーが飛び出したほうが勝率が高いと感じているという事実こそが重要な根拠になるでしょう

 とはいえ、これはゲームによるというのが大きいと思います。CoDやBFでは飛び出し有利がわかりやすいですが、無料ゲーではあまり体感できません

TPSがやばい理由

PUBGなどのTPSゲーの何がすごいかというと、壁の向こうが見えるウォールハックに近い状態なので、決め撃ちや飛び出し撃ちが100%の精度で行えることですね

FPSの飛び出し撃ちだと敵が置きエイムしていた場合先見え理論で負ける可能性もありますが、TPSなら敵の挙動を見て有利なタイミングを狙えます。 その為、自分がミスをしない限り99.9%負けません

飛び出し撃ちの連発でチーターを倒すStylishNoob氏

FPS特有の駆け引きが通じなくなる点で、TPSはおもしろくないと考える人が多いです

強ポジと被弾面積意識

撃ち合いの勝率を一番手っ取り早く上げる方法は、強ポジをできるだけ覚えることです

強ポジとは文字通り強いポジションのことですが、自分なりに定義するとするなら、

自キャラの被弾面積が小さく、敵キャラの可視範囲が大きい場所です(更に定義を広げていくと、足音を聞いての決め撃ちがほぼ確実に決まるポジションなども含まれます)

単純にこっちは被弾可能性のある面積が少ないのでダメージを受けにくいし、敵は全身が見えているので簡単に倒すことができます

基本的に自分は弾が撃てるように頭だけを出していることが多いので、頭出しや頭一個と呼ばれる強ポジが多いです

高いエイム力を持っていたとしても頭一個を抜くのは難易度が高く、更にCoDやBFなどヘッショ一発ゲーでない場合は、強ポに勝つことは更に難しくなります。

強ポジの覚え方

・強ポジで検索する

基本的な強ポジは 『ゲーム名 強ポジ』 でYouTubeで検索すれば色んな人が解説しています

ただ、こういったポジションは有名であるが故にそのカウンターも生み出されていることも多いため、実際に何度も使ってみることが重要です

・強い人の動画を見る

強い人の動画を見て勝率の高いポジションなどを自分で研究します

・とにかくやりまくって勝率の高いポジションを覚える

自分の経験の中で生み出された、『強ポジというほどではないけど、ここの勝率は高い』というポジションはめちゃくちゃ使えます

いずれ説明しますが、オリジナルの勝ちパターンの構築において、自分だけのオリジナル強ポのデータは非常に重要です

高さ is Powerの解説

高さ is Power

昔からFPSでは高いポジションが有利というのは常識ですが、その理由は簡単に頭一個が作れるからです f:id:fps7777777:20180519083053p:plain

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このように、上側からは敵の全身が見えるのに対し、下からは頭しか見えていません。しかも上側が飛び出し側なので、置きエイムとの位置がずれた場合まず勝てません。

高いポジションというのは、どこにでもある最も使用頻度の高いお手軽な強ポジの一つといえます

坂道や階段

ただし、坂道や階段のようなポジションでは一概に高さ is Powerとは言えません

坂道や階段では、最初に敵が見えるようになる地面=『下の交戦壁』に近いプレーヤーが有利と言えます

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これは直感的にほとんどの人がわかっていることではありますが、一応図で解説します

下側が交戦壁に近い場合は、下側が有利 f:id:fps7777777:20180519083215p:plain f:id:fps7777777:20180519083217p:plain

上側が交戦壁に近い場合、上側が有利 f:id:fps7777777:20180519083252p:plain f:id:fps7777777:20180519083301p:plain

お分かりいただけだだろうか……

PUBGの砂漠なんかは斜めになっている地形が多い為、このテクニックを知っておくと有利に立ち回れます

射線意識とクリアリング

撃ち合いに勝つ必須条件は、常に一対一の射線を保つことです

例え世界最強のプレイヤーであっても、2人相手では100%勝てません

www.youtube.com

こういう感じの複数人の敵を一気に倒す動画は確かにかっこいいですが、実際には敵に一人でもまともなプレイヤーがいれば一瞬で死んでます
基本的にフラグムービーというのは、弱い敵相手にたまたま録れたシーンを集めているにすぎません。

実際の撃ち合いでは、マップの射線を意識しながらクリアリングを行い、常に1対1の状況を作りつつ戦っていきます

まずはマップを覚えることが重要

そもそも、どこに射線が通るのかを知らなければ一対一の状況を作ることはできません

マップの覚え方編で解説しますが、ポジション毎の射線を覚えることは重要です

射線を知っているからこそクリアリングの順番を決めたり、ここは二箇所から見られるから出ないようにしようといった判断ができるようになります

クリアリングの基本はカッティングパイ

常に一対一を保つ為には、カッティングパイというクリアリング技術を基本にするといいでしょう

カッティングパイとは、危険な場所を一箇所一箇所、パイを切るようにじわじわとクリアしていく方法です

これに関しては、KUNさんの動画がわかりやすいです

www.youtube.com

厳密なカッティングパイでは更に細かくクリアリングする箇所が決まっていたりするのですが、状況は常に変化するのでそこまで細かく覚える必要はありません。気になる方はググってみてください。

ちなみに

この5大原則、空を飛べるゲームだと飛び出し有利以外ほぼ無効化されるのはわかるでしょうか(笑)

CoD AW, BO3,IW、クエイク、タイタンフォール等では、空をぴょんぴょん飛べば頭一個の強ポジという概念もなくなるし、高速で飛び出せるので多少の先見え後見えなんて関係なくなります

撃ち合い理論を考える必要がなくなるので、頭を使うのが嫌いな僕のような人間には非常に好評でした

具体的な撃ち合いテクニック

ここからは、実戦で使える具体的な撃ち合いテクニックを紹介していきます

半身/クイックピーク/チラ見/チラ出し

遮蔽物から一瞬だけ顔を出して敵の位置を認識し、再度飛び出して決め撃ちを行うテクニックです。一瞬だけ顔を出す際に余裕があれば弾を撃っておきます。

この技術はゲーム毎に色々呼ばれ方がありますが、僕の周りではチラ出しと呼んでいたしイメージ的に一番近いのでチラ出しと呼びます。無料ゲーでは半身、サバゲーではクイックピークと呼んだりします。

これはどのゲームでも基本とされる超重要な撃ち合い方になるので、絶対に覚えておきましょう

人間の反応速度の関係で、一瞬だけ顔を出したくらいでは弾を当てることができないか、当てれて一発です。一発程度のディスアドバンテージなら決め撃ちの方が有利なので、強気で倒しにいきましょう

敵を視認できなくても外した銃音が聞こえた場合、銃声の位置に決め撃ちを行います

チラ出しは撃ち合いだけではなく、ボム設置後の牽制などの時間稼ぎにも使える汎用性の高い技術です

www.youtube.com

この釈迦さんとロビンさんの1on1では常にチラ出しが使われています

ダステルさんによる撃ち合い方講座でチラ出しに近い技術が語られています。ダステルさんの場合はチラの瞬間に軽く撃つパターンです。

https://www.openrec.tv/movie/3E4uvC_AgiR

注意点

・何度もチラだしをするとリズムを掴まれて決め撃ちされるので、リズムをずらして行いましょう

・曲がり角に近づいてチラ出しをすると、先見えで敵からこちらが見えてしまうので、反応速度が速い相手やSRで置かれていた場合抜かれてしまいます。できる限り距離をとってチラ出しを行うことを意識しましょう

・ロングで敵がSRを置いていて絶対に後見えになってしまうという場合は、こちらが視認できるほど体を出したら抜かれます。知り合いに協力してもらって、重要なポジションではどれくらいのチラ出しで認識されるか確かめてみましょう。

ミリ置き

ミリ置きは、待ち側が比較的安全に敵の姿を視認できる攻防に使えるテクニックです

無料ゲーでよく使われていましたが、R6S民の間では当然知っている常識のテクニックと言われているようですね

ミリ置きのやり方

①敵を待つ際に、敵が見える範囲を一ミリにしてエイムを置く

②敵が見えた瞬間、飛び出して決め撃ちか報告をする

 視線の関係上ミリ置きをすると先見えになり、こちらから見えた瞬間は敵からこちらは見えていない上、そもそもミリなので気付かずにそのまま通り過ぎてしまうことも多い

 わかりましたでしょうか。僕は最初に知った時は、文字で説明されてもよくわかりませんでした。

 図を使って説明してもいいのですが、ミリ置きについては動画で見たほうがわかりやすく、既に色々な人が解説しているので今回はNHGビーサンの動画を貼っておきます

3分30秒くらいからミリ置きの話を始めます www.youtube.com

シージ民は色々な解説動画を出してくれていていいですねー

ミリ置きの対処法

・高倍率サイトを使う

特に等倍サイトの場合は、本当にミリの隙間を見ることになるので、ミリ置きと撃ち合うことはほぼ不可能です(置いてる側も同様)

高倍率サイトであれば、甘いミリ置きなら普通に狙えるレベルになります

R6SでACOGが推奨されるのは、ミリ置きが多用されるからといった理由もあると思います

・決め撃ち

ミリ置きといえども決め撃ちには勝てません。難易度は高いですが、位置が予測できれば決め撃ちで沈めることができます

・走り抜けて決め撃ち

ミリ置きに対してゆっくり出ると視線の関係上敵が先見えになって不利なので、一気に通り過ぎ、その後決め撃ちを行います

敵も決め撃ちを使ってきた場合は、決め撃ち対決になります

お互いが決め撃ちの場合は先見えしたほうが勝つ可能性が高いため、より安全に勝ちたい場合は遮蔽物の先見えを利用するようにします

ミリ置きが多用されるポジションなどは、事前に回避法を確認しておきましょう

その他

もちろんフラッシュやフラグなど一般的な待ちに対しての対処法も有効です

伏せ撃ちやジャンプ撃ち

使えるゲームは限られますが、伏せやジャンプによってヒットボックスがずれるので敵は弾を当てにくくなります

エイム力が高い相手にはあまり通用しませんが、CoDやBFで有効なテクニックです

R6Sなど部位ボーナスがあるゲームではむしろ不利になるという意見もある為、色々試してみましょう

角待ち。ドア待ち。

嫌われる立ち回りではありますが、非常に有効です

特にリス有りモードでは前方から視線を外したくなく、横を警戒する人はなかなかいない為1キルはほぼ確実にもっていけます

一人キルしたら次の角待ちはポジションを変えましょう

また、次の敵がすぐに来ることがわかっている場合は、次のテクニックで捌くことができます

クリアリングや決め撃ちを逆手にとる

近距離戦でのテクニックです

曲がり角の壁で角待ちし、足音を聞きながら、敵が覗き込んでくる、もしくは決め撃ちをしてくるタイミングに合わせて腰撃ちで横にずれながら撃ち込みます

壁にへばりついておけばクリアリングや決め撃ちで一番最後に見える場所になるので、タイミングよく一気に腰撃ちやジャンプ撃ちで横移動すれば敵の意識の逆側にいくことになるので、反応が遅れる可能性があがります

単純に曲がり角の壁に匍匐でガン待ちするのも強いのですが、一人目を倒した後の二人目に決め撃ちされてしまうので、そのタイミングで使います

CoDやBF,PUBGなんかで使えるテクニックです

これはたぶんネットには載ってないんじゃないかな?

ちょっと言葉では伝わりづらいので、後で動画を作りますね

最後の奴のようなもっと細かいテクニックはたくさんあるので、ちょくちょく更新していきたいと思います

さいごに

いかがだったでしょうか

ここに書いてあることを意識しながら撃ち合い練習をすれば、確実に勝率は上昇していきます

もちろん、撃ち合いはエイム×理論で決まるので、エイムの記事も参考にしてみてください

www.seria777.com

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