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 デバイスマニアのFPSゲーマーが『理屈から攻める』をモットーにFPS上達法や勝つためのゲーミングデバイスの選び方、おすすめデバイスの解説をさせていただきます。目標は、体系化されたFPS上達理論を示しハード問わず日本人のFPSプレーヤーの実力を底上げすることです!

センシ変換法についての解説と私見 360°Distance(振り向き)/ View Speed/Monitor Distanceの違いや特徴について

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はじめに

今回は、自分自身もかなり勘違いしていたMouse Sensitivity.comの変換方法について解説していきたいと思います

異なるFPSゲーム間でセンシを変換することができるみんな大好きMouse Sensitivity.comですが、ここには変換方法が3種類あります

360°Distance(振り向き)、Monitor Distance、View Speed、の3つです

ここで皆さんが疑問に思うであろうことは、どの方法を用いるべきかという問題だと思います

これは、未だに正解が決まっていない未解決問題です

私の結論としても実際に正解はありません

3Dゲームの仕様上どの変換法も一長一短で、完璧な変換法はないというのがその理由です

今回の記事は、現状有力だと言われる説とともに、私の考えを書いていきたいと思います

ちなみに、それぞれの変換法には複雑な数学が使われており、その理屈は文系脳の私には完全には理解できませんので、文系らしく定量調査などの分析によってその大枠や最適解を掴むこととします

元の考察等はMouse Sensitivity.comのテクニックフォーラムを読んでみてください。ただ、ここに書き込んでいる人たちも自分の信じる考えを披露しているだけなので、完全に鵜呑みにはしないことです

Mouse Sensitivity | Same Aim - Different Game

なんか前置きがそれっぽいですが、別に大した話ではないですし、平易な言葉で解説することをモットーにしているのでご安心を

※自分自身も理解が曖昧な部分があり、近いうちに新たに気づくことがあるかもしれないので、暫定的なものと思っていてください

360° Distance(振り向き)

まず知名度が最も高く、おそらく日本では使用者が最も多い360° Distance・振り向きからです

360° Distanceは、『キャラクターが360°一回転する際に、現実のマウスを~cm動かすか』を二つのゲーム間で統一するという方式です。 日本では180°の振り向き~cmとして最もセンシを表現するのにつかわれる指標ですね

FOVに限らず、マウスの移動量とプレイヤーの向いている方向が一致します

360°40cmなら

マウスを10cm動かしたら真横を向き

20cm動かしたら180°真後ろに振り向き

40cm動かしたら360°一回転 します

簡単ですね

ツールを使わなくても定規で測れば合わせることは可能ですが、mousesensitivity.comを使うとより正確に自身の振り向きを把握することができます。

さて、この360° distanceですが、使用者が多い一方で多くの批判に晒されている変換法でもあります。その理由を語っていきましょう。

まずはメリットからです。

キャラクターの方向がマウス移動量と一致しているので、『マウスをこれだけ動かせばこの方向を向く』という感覚が一致します。その為、真横や真後ろを瞬間的に振り向いたりする際の精度が高いです

キャラクターの視点を俯瞰的に捉えている方にとっては振り向きで合わせた方が感覚が合いやすいでしょう

特に頻繁に振り向く必要のあるゲームなどの場合は優位性の高い方法です。

また、360°distance以外の変換法だと、CS:GOなどの高FOVゲーから低FOVゲーに変換した際の振り向きの値が大きくなり、同じ方向の敵を狙いたい場合により大きくマウスを動かす必要があります

ということは、元々は手首エイムをメインに使用していたのが肘エイムメインでエイムする必要があるなど、エイムスタイルの変更を迫られます。手首エイム以外のエイムスタイルに変更するとエイム精度が悪化しやすくなります。

その点どんなFOVでも同じエイムスタイルを保てる360°Distanceは、現実でのマウス操作の精度が最も高くなります

更に、振り向きに必要な距離が同じなので、環境を変更する必要がありません。マウスパッドの大きさなどの物理的な制約がある場合は、振り向きで合わせるのがいいかもしれません


ここまでメリットを語ってきましたが、これからお伝えするデメリットが今回の解説のメインです

360°distanceは方向に対するマウス移動量は一致していますが、画面内の敵に対するマウス移動量は一致していません

言葉だけでは理解し辛いと思うので、動画で説明しますね

www.youtube.com

いかがでしょうか

画面内の同じ位置の敵を狙うのに、マウス移動量がこれだけ異なり、更に画面の速度も異なるということは、異なるFOV間で360° distanceで変換してしまうと、同じ感覚でのエイムというには程遠いということになります

その為、実は360° DistanceはMS.comのフォーラムでもディスられまくりのあまり推奨されることのない変換法なのです

Monitor Distance

FOVの異なるゲームにおいて、モニターの視界内の一点(正確には範囲?)で現実のマウスの移動量を一致させる変換法です

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上画像のように、モニターの範囲をクロスヘアを中心に0%~100%まで分け、任意の一点において、元のゲームとのマウス移動量を完全に一致させます。モニター基準の範囲なので、16:9と4:3では範囲が異なります。

www.youtube.com

↑画像の元動画。本家による解説で、英語ですが言っていることは雰囲気でわかると思います


Monitor Distanceは画面内の同じ位置にいる敵に対してマウスを同じ感覚で動かせばいいので、フリックとの親和性が高い変換法です

視野内の敵に対しての感覚を考慮している点において、360° Distanceに比べ優れた変換法であるという認識がなされています

しかし、この方法も完璧ではありません

異なるFOV間では、モニターの同じ地点においてマウス移動量が完全に一致するポイントは一か所しかない為、どの点を選ぶかは非常に恣意的になるからです

それが、0~100%の任意の値を入力する理由です

例えば、75%を選んだ場合、75%の位置ではマウス移動量が一致しますが、25%の位置では一致しません

高FOVから低FOVへ変換し、かつ75%などの高いMM(Monitor Match)の場合、それより短い0%~74%までの位置へのマウス移動距離は元のゲームより短いものになります。要は、短い距離のフリックではセンシを高く感じてしまうということです。

これは、360°Distanceで述べたのと同じような問題ですね。Monitor Distanceは、360° Distanceの基準を画面内にもってきたものと言うこともできるかもしれません

フリックという意味では、どの数値を選んでも結局どこかで妥協が必要になります。FOVが異なるゲームでは厳密にセンシを正しく変換することは不可能なんですね


どの位置を基準とするかは個人の好みによって大きく左右されます。実際の調査でも、かなりバラける結果になっています。

ただ、腰撃ちからADSがスケールされる多くのゲームにおいて、MM75%が基準とされることが多いです。もちろんこれも完全に恣意的な数値で、特に75%である意味はありません

4:3モニターにおけるMM100%が16:9モニターにおける75%に当たり、CS系のスナイパーのスコープセンシはMM75%で設定されているので、それが伝統として影響しているという説もあります

ただ、私も含め75%が適切と感じる人が多いのは、人間の視野の関係で24インチ16:9モニターの75%の位置になんらかの特徴があるのかもしれません

と、ここまでMonitor Distanceの恣意性について語ってきましたが、一つだけ例外的な数値があります。

それが、MM0%です。

 

Monitor Match0%の優位性

全ての%は恣意的であると言ってきましたが、唯一恣意性を排除できる値があります

それが、MM0%です

Monitor Distanceの%は、元のゲームとのマウス移動量が一致する場所です

ならばそれをどんどん小さくしていって、0%にした場合は

『クロスヘアにおいて、マウス移動量が常に一致する』

こうなります

正直、よくわからないですよね。私も完全には理解できていないので、へーそうなんだー程度でこれからの解説を読んでください

MMが低いほどより細かい範囲でのフリックを一致させているといえるので、MM0%は、どの点に移動させる場合においてもより細かい操作が可能になることを意味します。実際にMM0%では、先程述べたようなフリックショット時のFOV差によるオーバーシュート(エイムのいきすぎィ)の可能性が0になります。

更に、MM0%は理論的に距離を正しくスケールしている唯一の方法であり、モニターの大きさやアスペクト比、FOVの影響を受けないと言われています

以下の動画は、異なるFOVにおいて、見かけ上の敵を同じ大きさにした際の、MM0%での変換を行っています。
動画では、センシがかなりの精度で一致していることがわかります

Monitor Match 0% demo - YouTube

このようにMonitor Distance0%は他の変換法に比べ、これといった恣意性がなく絶対的な優位点を持っています

現在MS.comの掲示板では、有識者たちは皆このMM0%が最も正確であり、完璧なマッスルメモリーの構築に役立つと言っています

実際に、MS.comでのセンシ変換法使用者ランキングを見ると、MM0%が最も多いのです

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引用元: What's your preferred conversion method? - Technical Discussion - Mouse Sensitivity Community

また、ゴッドエイムあきら氏は画面中心における微小な視界速度の一致という観点から、MM0%が最も優れていると解釈しています(視界速度の一致として捉えるのは直感的にわかりにくいと思いますが、おもしろい解釈だと思います)

akiradeveloper.hatenadiary.com


ここまで聞くと、MM0%最強なんじゃないか?と思う方もいると思いますが、そうとも限りません

この変換方法を実際に使ってみればわかりますが、確かにマッチする人もいる一方で、センシが非常に低く感じる人も多いはずです

私の場合も、重すぎて同じ感覚でエイムができるとは言えません

MM0%はクロスヘア以外のマウス移動量の一致をガン無視しているわけなので、感覚の一致という点において完全に優れているということはできません。結局のところ、MM0%を選ぶことすら恣意的で、好みの問題に帰結するわけです。

実際にフォーラムでも有識者たちは、「MM0%が合わなかったら他の方法を試してね」と言っています

一応考察すると、画面中心におけるトラッキングを重視する人はMM0%を好むのではないかという説が考えられますが、その辺はわかりません。少なくともエイムスタイルの変更が伴う可能性が高く、フリックに対する優位性は微妙だと思っています。

View Speed

最後に解説する変換方式はView Speedですが、これはいまいちわかっていません

一応解説としてはView Speed(視界速度)を統一していますということですが、視界速度の定義がこれまた曖昧で、視界速度は画面のどこを見て判断するのかという点においても異なりますし、それはFOVによっても、目標との距離によっても異なってきます。

どうやら計算式的には、Monitor Distance60~80%で設定しているのと同じであるらしく、16:9モニターにおいてはFOV103でのMM75%での変換に近いという説を見ました。

計算の原理はこちらになるので、理解できた方は教えていただけると幸いです↓

Viewspeed v2 - Feedback, suggestions and bugs - Mouse Sensitivity Community

実際に掲示板を見ても、現在View Speedはあまり推奨される変換方式ではなくなってきているというのが実情のようです。てっとり速く感覚を一致させたい方や、MM0%の次に試すにはいいと言われていますね。

ただ私の感覚としては、View SpeedやMD75%での変換が最も元のゲーム(CS:GO)との感覚が一致していることが多いので、ADSの変換として最初に試す方法です

結局どれ使えばいいんや

何度もいいますが、結局は好みです

正しい方法やセオリーというのは存在しません

日本においては、プロの間でも変換法として360° Distanceが最も人気ですしね

もちろんこの3つの変換法に頼らないというのも手です。私も基本的にMS.comは数値を確認したり参考にしたりする程度にとどめ、結局最後は自分の感覚で調整しています

しいてヒントを出すとすれば、

・ADSゲーのヒップファイアは振り向きを重視して360°Distanceを使うのがおすすめ

・違和感がないのであれば、MM0%を試すといいことがあるかもしれない

・あんま深く考えずに好みで

こんなもんでしょうか。これだけ長く解説しても結論はこんなものです

今回の解説は以上になります。次回の記事では、私の行ったアンケートについて解説していきます。

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